Former votre capacité de calcul et tester le vocabulaire que vous avez appris. *** Comment jouer *** [Résumé] Ce jeu choisit la plupart des personnages d'une langue
Former votre capacité de calcul et tester le vocabulaire que vous avez appris.
*** comment jouer ***
[Résumé]
Ce jeu choisit la plupart des personnages d'une langue, définit chacun d'eux un nombre, commence à partir de zéro (par exemple, définissez l'alphabet "A" As 0, "B" comme 1 ... "_" As 27, "'" As 28 etc.), puis codent chaque caractère d'un mot (question) par l'équation linéaire "y = ax + b", faisant du mot original un mot de code inconnu.
[Cible]
Décode chaque caractère d'un mot codé (question), récupérez le mot d'origine du mot codé.
[Étape 1]
Faites glisser le mot de question, choisissez un personnage que vous souhaitez décoder.
[Étape 2]
Passez à l'onglet "Table" (caractères - Numéro Cross-References), faites glisser l'écran pour découvrir le numéro correspondant du caractère que vous avez choisi à l'étape 1.
[Étape 3]
Passez à l'onglet "jeu", remplacez la valeur que vous avez trouvée à l'étape 2 en x ou y de l'équation "y = ax + b" et résolvez pour y ou x. Si le personnage que vous avez choisi à l'étape 1 était en ligne "x", remplacez la valeur en x, résolvez pour y; Si le personnage que vous avez choisi à l'étape 1 était en ligne "Y", remplacez la valeur en y puis résolvez pour x. (Seul le niveau - des questions faciles (droites) sont données "x" pour résoudre pour y, d'autres reçoivent la ligne "y" pour résoudre pour x.)
[Étape 4]
Passez à l'onglet "Table" (caractères - Numéro Cross-References), faites glisser l'écran pour découvrir le caractère correspondant par valeur x ou y que vous avez résolu à l'étape 3. Il est important de savoir que si la valeur était supérieure au nombre de caractères de ce langage, les caractères se déroulent depuis le début. Par exemple, dans Alphabet, Valeur 27 CorrecPond à "_", 28 correspondent à "'", 29 correspondent à "A", 30 correspondent à "B" ... et ainsi de suite. De plus, si la valeur était négative, les caractères iront de la fin au début. Par exemple, dans Alphabet, Valeur -1 CorrecPond à "'", -2 CorrecPond à "_" ... -28 CorrecPond à "B", -29 CorrecPond à "A", -30 CorrecPond à "'", -31 Correccond à "_" ... et ainsi de suite.
[Étape 5]
Passez à l'onglet "Game", faites glisser les boutons de caractère ci-dessous pour sélectionner le caractère que vous avez trouvé à l'étape 4, puis appuyez sur le bouton flèche ci-dessus pour remplir ce caractère dans la ligne de mot de question.
[Étape 6]
Répétez l'étape 1 à l'étape 5 mentionnée ci-dessus jusqu'à ce que tous les caractères du mot de question soient remplis et que le mot d'origine soit récupéré. Enfin, appuyez sur le bouton "Répondre" pour juger si votre réponse était correcte ou non. Vous pouvez également remplir les caractères directement sans calcul si vous vous attendiez à ce qu'était le mot original après avoir résolu certains caractères du mot de question.
[PS]
Le "un" coefficient dans l'équation linéaire "y = ax + b" est 1 ou -1 lorsque le niveau de jeu est "facile"; est entre 9 et -9 (sauf 0) lorsque le niveau de jeu est "normal". Le coefficient "B" dans l'équation linéaire "y = ax + b" est entre positif et négatif du nombre de caractères de la langue moins 1. Par exemple, en alphabet, "B" est entre -28 et 28 (et pourrait être 0); Dans Bopomofo (注音), "B" est comprise entre -40 et 40 (pourrait également être 0). Dans le niveau de jeu "dur", la règle de l'équation linéaire "y = ax + b" est la même que le niveau "normal", mais ne vous montrera pas les coefficients "A" et "B", montrez-vous simplement le texte "y = ax + b". Le joueur doit résoudre pour "A" et "B" avec la paire de caractères "Question-Answer" donnée, par une solution "d'équations linéaires en deux variables", obtenez une équation linéaire possible puis remplacez la valeur en x ou y puis résolvez pour y ou x.
[Exemple]
L'équation est "y = x + 3", et le mot de question est indiqué sur la ligne x comme "VLR". Remplacez la valeur 21 correspondante "V" en x et résolvez pour y comme 24, puis découvrez la valeur 24 Le caractère correspondant "Y"; Remplacez la valeur 11 correspondante "L" dans X et résolvez pour y comme 14, puis découvrez la valeur 14 le caractère correspondant "O"; Remplacez la valeur 17 correspondante "R" en x et résolvez pour y comme 20, puis découvrez la valeur 20 le caractère correspondant "u". Enfin, vous pouvez savoir que la réponse est "vous".